{"id":1232,"date":"2022-03-07T00:00:00","date_gmt":"2022-03-06T23:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/reiser-st.com\/insights\/die-virtuelle-welt\/"},"modified":"2026-08-29T16:49:16","modified_gmt":"2026-08-29T14:49:16","slug":"die-virtuelle-welt","status":"publish","type":"insight","link":"https:\/\/reiser-st.com\/de\/insights\/die-virtuelle-welt\/","title":{"rendered":"Die virtuelle Welt"},"content":{"rendered":"\t\t<div data-elementor-type=\"wp-post\" data-elementor-id=\"1232\" class=\"elementor elementor-1232\" data-elementor-post-type=\"insight\">\n\t\t\t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-iw-body e-con e-atomic-element e-flexbox-base insight-layout__body \" data-id=\"iw-body\" data-element_type=\"e-flexbox\" data-e-type=\"e-flexbox\" data-interaction-id=\"iw-body\" data-e-type=\"e-flexbox\" data-id=\"iw-body\">\n    \t\t<div class=\"elementor-element elementor-element-ic-txt ic-body elementor-widget elementor-widget-text-editor\" data-id=\"ic-txt\" data-element_type=\"widget\" data-e-type=\"widget\" data-widget_type=\"text-editor.default\">\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<p>Im Folgenden wird die Bedeutung von Mixed Reality (XR) und Virtual Reality (VR) beschrieben und darauf eingegangen, welche Unterschiede die verschiedenen Technologien aufweisen.<\/p>\n<p>Zu Beginn wird ein kurzer Einblick in die Urspr\u00fcnge der virtuellen Realit\u00e4t gegeben. Den Hauptteil bilden die Beschreibung der technologischen Funktionsweisen und die entsprechenden Gegens\u00e4tze. Zum Abschluss erfolgt eine Darstellung, welche der Technologien aktuell und zuk\u00fcnftig bei der Reiser Simulation and Training GmbH (RST) angewendet werden.<\/p>\n<h2>Urspr\u00fcnge der virtuellen Realit\u00e4t<\/h2>\n<p>Die Anf\u00e4nge der virtuellen Realit\u00e4t liegen im Jahr 1962. Zu dem Zeitpunkt wurde das erste immersive System durch Morton Heilig (von Beruf ein Kameramann) vorgestellt. \u201eImmersiv\u201c leitet sich aus dem englischen Begriff \u201eimmersion\u201c ab. In das Deutsche \u00fcbersetzt bedeutet es, dass ein Individuum in etwas \u201eeintaucht\u201c oder sich in \u201eeiner Sache vertieft\u201c. Es wird zwischen einer mentalen und einer physikalischen Immersion unterschieden.<\/p>\n<p>Mental \u2013 Geistig taucht eine Person tief in eine Handlung ein. Das geschieht zum Beispiel beim Lesen eines spannenden Buchs oder wenn ein abenteuerlicher Film geschaut wird.<\/p>\n<p>Physikalisch \u2013 Bestimmte Ein- und Ausgabeger\u00e4te sprechen mehrere Sinne einer Person an. Sie taucht damit in eine andere Welt ein. Zum Beispiel wird durch ein Head-Mounted-Display, bekannt auch als VR-Brille, die Realit\u00e4t ausgeblendet und der Anwender erf\u00e4hrt eine hohe physikalische Immersion, weil egal wohin er schaut, er sich immer in der virtuellen Realit\u00e4t befindet. Verst\u00e4rkt werden kann das Ganze durch Audioausgabeger\u00e4te.<\/p>\n<p><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" alt=\"Historische Anzeige und Patentzeichnung des Sensorama\" height=\"384\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Sensoroma.png\" width=\"560\"\/><strong>Sensorama von Morton Heilig<\/strong><br\/><em>(Quellen links \u2013 U.S. Patent #3050870 und rechts \u2013 telepresence.com)<\/em><\/p>\n<p>Das Sensorama wurde 1955 durch Morton Heilig spezifiziert und 1962 wurde der erste Prototyp ver\u00f6ffentlicht. Dieser gilt als Startschuss der Entwicklung der virtuellen Realit\u00e4t. Er war etwa so gro\u00df wie ein Spieleautomat. Verschiedenste Sinneseindr\u00fccke wurden mit ihm simuliert und er unterst\u00fctzte unter anderem das heutzutage \u00fcbliche Anzeigen von dreidimensionalen Inhalten \u2013 in Farbe sowie mit Wiedergabe von Stereosound. Das Sensorama war aber auch in der Lage Vibrationen, Ger\u00fcche oder beispielsweise Wind zu simulieren.<\/p>\n<p>Die Telesphere Mask war ein erster Schritt in Richtung der uns heute bekannten VR-Brillen und wurde ebenfalls von Morton Heilig entwickelt. Sie wurde in Verbindung mit dem Sensorama genutzt und f\u00fchrte zu einer v\u00f6llig neuen Bewegungsfreiheit und einem gr\u00f6\u00dferen Blickfeld f\u00fcr den Nutzer.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" alt=\"Patentzeichnung der Telesphere Mask von Morton Heilig\" height=\"232\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Telesphere-Mask-2.png\" width=\"385\"\/><br\/><strong>Telesphere Mask von Morton Heilig<\/strong><br\/><em>(Quelle U.S. Patent #2955156A)<\/em><\/p>\n<p>\u00a0<img decoding=\"async\" alt=\"Historische Aufnahmen des Head-Mounted-Displays Sword of Damocles\" height=\"332\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Sword-of-Democles.jpg\" width=\"455\"\/><br\/><strong>Sword of Damocles von Ivan Sutherland<\/strong><br\/><em>(Quelle etsanggarp.blogspot.com)<\/em><\/p>\n<p>\u00a0\u201eThe Sword of Damocles\u201c \u00e4hnelte der Telesphere Mask, jedoch hat Ivan Sutherland (Computerwissenschaftler) im Jahr 1966 das Ger\u00e4t erstmalig mit einer Head-Tracking Technologie ausgestattet. Somit war die Grundlage zu den heute bekannten Interaktionslevels von VR-Brillen gelegt.<\/p>\n<h2>Funktionsweisen und Gegens\u00e4tze<\/h2>\n<p>Nach einem kurzen Einblick in die geschichtlichen Urspr\u00fcnge werden nachfolgend die Details zu den verschiedenen Begrifflichkeiten dargestellt.<\/p>\n<p>Zur besseren Einordnung der verschiedenen Fachbegriffe ist das Realit\u00e4ts-Virtualit\u00e4ts-Kontinuum wichtig. Es beschreibt den stufenweisen \u00dcbergang von der reinen Realit\u00e4t bis hin zur computererzeugten, vollst\u00e4ndig virtuellen Welt. Die Realit\u00e4t sowie die virtuelle Realit\u00e4t bilden die linke und rechte Grenze. Alle dazwischen liegenden Zust\u00e4nde werden der Mixed Reality zugeordnet. In diesen Bereich fallen die Augmented Reality (AR) und die Augmented Virtuality (AV).<\/p>\n<h3><strong>Realit\u00e4ts-Virtualit\u00e4ts-Kontinuum<\/strong><\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Realit\u00e4ts-Virtualit\u00e4ts-Kontinuum von realer Umgebung \u00fcber AR und AV bis VR\" height=\"506\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Realitaets-Virtualitaets-Kontinuum-scaled-1.jpg\" width=\"1499\"\/><\/p>\n<p>VR kann als computergenerierte Wirklichkeit bezeichnet werden. Mittels einer Grafik-Engine (Teil eines Computerprogramms zur Darstellung der Computergrafik) werden bei einer VR-Brille hochaufl\u00f6sende Bilder dem Nutzer direkt vor die Augen \u00fcbertragen. Der Prozess wird als Rendern bezeichnet und hierbei werden 3D-Szenen in 2D-Bildfolgen umgewandelt. Die Brillen zeigen den Augen ein leicht versetztes Bild, wodurch im Kopf der dreidimensionale Eindruck entsteht (stereoskopisches Sehen). Um die hierf\u00fcr notwendige Bildrate zu erreichen, sind leistungsstarke Grafikkarten notwendig. Zur Erh\u00f6hung der VR wird neben dem optischen Sinn auch das Geh\u00f6r durch akustische Signale angesprochen.<\/p>\n<p>Bei der AR wird eine reale Umgebung mit Eingaben wie Ton, Grafiken oder Videos erweitert bzw. erg\u00e4nzt. In die bestehende Realit\u00e4t (unsere Umwelt) werden unter Zuhilfenahme von Ger\u00e4ten (z.B. Smartphone oder Tablet) digitale Inhalte eingebracht.<\/p>\n<p>Mittels der Kameraaufnahmen und den entsprechenden Apps erfolgt eine \u00dcberlagerung digitaler Inhalte und der Umgebung. AR besitzt drei Merkmale:<\/p>\n<ol>\n<li>Verschmelzung der Realit\u00e4t mit virtuellen Elementen<\/li>\n<li>Interaktion in Echtzeit<\/li>\n<li>3-Dimensional<\/li>\n<\/ol>\n<p>\u00a0<img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Augmented-Reality-Ansicht eines NH90-Triebwerks auf dem Smartphone\" height=\"323\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Anwendung-mit-einem-NH90-Triebwerk.png\" width=\"556\"\/><\/p>\n<p>AV stellt das Gegenteil zur AR dar. Bei AV werden reale Objekte in eine virtuelle Welt eingef\u00fcgt. Diese Objekte k\u00f6nnen auch durch den Anwender kontrolliert werden. Eine sehr einfache Anwendung ist in vielen Filmproduktionen zu sehen. Schauspieler treten vor einem Blue- oder Green-Screen auf. Softwarel\u00f6sungen f\u00fchren dazu, dass der Schauspieler schlussendlich in einer computergenerierten und virtuellen Welt gezeigt wird.<\/p>\n<h3><strong>AV Anwendung mit Green-Screen<\/strong><\/h3>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Vergleich einer Greenscreen-Aufnahme mit dem virtuell erg\u00e4nzten Hintergrund\" height=\"650\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/AV-Anwendung_Green-Screen.jpg\" width=\"1217\"\/><\/p>\n<p>All diese Techniken haben sich innerhalb der letzten Jahre stark weiterentwickelt, was auch zu einer erh\u00f6hten Nutzung in privaten Haushalten f\u00fchrte (\u00fcberwiegend bei VR-Brillen der Fall). Die Anwendung von AR im Alltag nimmt ebenfalls immer mehr zu. Beispielsweise beim \u00dcbersetzen von Texten mittels einer \u00dcbersetzungs-App in Echtzeit. Weiterhin kommt AR in der Industrie zum Einsatz. Ein Techniker bekommt beispielsweise Installations- und Wartungsinformationen auf einer Brille eingeblendet. Das erm\u00f6glicht ihm unbekannte Ger\u00e4te oder Maschinen intuitiv zu bedienen oder zu warten und damit seine Aufgaben effizient zu erledigen.<\/p>\n<h2>Technologien aktuell und zuk\u00fcnftig bei der RST<\/h2>\n<p>Im Rahmen der stetigen Optimierung der Full Flight Simulator Produktgruppe wurde vor einigen Jahren die AR Technologie erfolgreich implementiert.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"Szene aus einer virtuellen Simulationsumgebung bei Nacht\" height=\"675\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/03\/Die-virtuelle-Welt-1080x675-1.jpg\" width=\"1080\"\/><\/p>\n<p>\u00a0Bei den Full Flight Simulatoren tr\u00e4gt das 3. Crew Mitglied (Windenbediener) eine AR-Brille. Der Trainingsnutzen wird in der Form gesteigert, dass dem Windenbediener beim Blick aus der Hubschraubert\u00fcr das Windenseil und die Person f\u00fcr die Bergung, ein Avatar, dargestellt wird. Der Avatar kann entsprechend den Eingaben an der Instructor Operator Station (Ausbilderplatz) Handzeichen geben, auf welche das 3. Crew Mitglied reagieren muss.<\/p>\n<p>Derzeit gibt es verschiedene Entwicklungsprojekte bei der RST, um das bestehende Produktportfolio durch die etablierten Mixed Reality Technologien zu erweitern. Weiterhin werden neue Produkte entwickelt, um den umfangreichen Trainingsbedarf unserer Kunden zu decken. Wir m\u00f6chten einen gro\u00dfen Teil dazu beitragen, die Zukunft der Trainingssysteme\/-ger\u00e4te zu gestalten, um die Realit\u00e4tsn\u00e4he weiter zu steigern, aber auch durch deutlich kleinere Systeme anzubieten, um einen deutlichen Beitrag zur Flugsicherheit zu schaffen.<\/p>\n<p><br\/><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"RST Metaversum 2024\" height=\"378\" src=\"https:\/\/reiser-st.com\/wp-content\/uploads\/2022\/11\/RST-Metaversum-2024.jpg\" width=\"700\"\/><strong>RST Metaversum 2024+<\/strong><\/p>\n<p>Gerne stehen wir bei Fragen zu diesem Thema zur Verf\u00fcgung. Weiterhin wollen wir zuk\u00fcnftig zu neuen Aspekten in dem Themenfeld informieren.<\/p>\n<p><strong>Michael Holz<\/strong><br\/>Ressortleiter Operatives Gesch\u00e4ft<\/p>\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\n<\/div>\n\t\t<\/div>\n\t\t","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Immer mehr verlassen wir und unsere Kinder die reale Welt. Die Technologiespr\u00fcnge der k\u00fcrzeren Vergangenheit haben zu v\u00f6llig neuen Anwendungsfeldern gef\u00fchrt. Die aktuellen Trends zeigen, dass die virtuelle Welt (in welcher Form auch immer) zuk\u00fcnftig noch mehr unser Leben beeinflussen wird.<\/p>\n","protected":false},"featured_media":1233,"template":"","meta":{"_seopress_titles_title":"","_seopress_titles_desc":"Technologiespr\u00fcnge f\u00fchren uns immer tiefer in virtuelle Welten. 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